
Rodzaje wad wzroku w kontekście rozgrywki
Do kategorii zaburzeń wzroku zalicza się nie tylko całkowitą utratę wzroku, ale także ślepotę barw (daltonizm), niewyraźne widzenie, widzenie tunelowe. Wszystko to utrudnia proces gry.
Gracze z częściową utratą wzroku lub jego zaburzeniami mogą zwiększyć rozmiar czcionki i wyostrzyć obraz. Niektóre gry komputerowe dla osób słabowidzących oferują możliwość ustawienia trybu „ślepoty barw”, aby gracze z daltonizmem mogli prawidłowo odbierać informacje na monitorze.
Jednak w przypadku całkowitej utraty wzroku lub poważnych ograniczeń w postrzeganiu informacji wizualnych gracz potrzebuje alternatywnych narzędzi do interakcji z grą: ulepszonego dźwięku i dotykowej informacji zwrotnej.
Rozwiązania techniczne i UX poprawiające dostępność
W branży gier komputerowych istnieje już wiele narzędzi, które pozwalają tworzyć gry integracyjne. Poniżej przedstawiono wszystkie aktualne podejścia stosowane przez renomowane studia.
Narzędzia dla systemów wbudowanych
Nowoczesne systemy operacyjne oferują wbudowane narzędzia do obsługi użytkowników z zaburzeniami wzroku:
- Czytniki ekranowe. Oddzielne oprogramowanie (TalkBack na Androidzie i VoiceOver na iOS) odczytuje elementy interfejsu. Dzięki temu gracze mogą poruszać się po aplikacji bez konieczności korzystania z wzroku.
- Dynamiczne skalowanie tekstu. Czcionka powiększa się, aby poprawić widoczność dla użytkownika.
- Adaptacyjny kontrast obrazu. Pozwala to poprawić widoczność elementów interfejsu.
Rozwiązania UI dla gier
Twórcy gier wprowadzają 3 specjalne funkcje zwiększające dostępność:
- Duże i kontrastowe przyciski: zapewniają łatwą interakcję z interfejsem.
- Głosowe odtwarzanie wydarzeń i menu: informuje graczy o tym, co dzieje się w grze.
- Wibracje: służą do przekazywania informacji o wydarzeniach za pomocą wrażeń dotykowych.
Przykłady gier o wysokiej dostępności:
- A Blind Legend: Gra całkowicie oparta na dźwięku, niewymagająca percepcji wzrokowej.
- The Vale: Shadow of the Crown: Jedna z niewielu gier audio. Jest to gra RPG, w której gracz porusza się za pomocą dźwięków. Ta wyjątkowa mechanika nie tylko zapewnia głębokie zanurzenie się w rozgrywce, ale także sprawia, że gra jest dostępna dla wszystkich użytkowników.
- Land of Livia: Obsługuje funkcję VoiceOver, a także nawigację dźwiękową.
- Dota 2: Popularna gra, którą znają wszyscy. Obsługuje tryb „ślepoty barw”.
Projektowanie dla graczy niewidomych i niedowidzących
Dla graczy z ślepotą barw i słabym wzrokiem stosuje się 3 podejścia:
- Schematy kolorów, w których nie dominują kolory czerwony i zielony. Każdy gracz może uruchomić taki tryb i zobaczyć, jak gra wygląda w alternatywnej kolorystyce.
- Wizualne znaczniki z podpisami i unikalnymi kształtami. Opracowanie i wykorzystanie ikon i ramek do rozróżniania elementów interfejsu gry i procesu.
- Sprawdzanie interfejsu użytkownika za pomocą symulatorów: Deweloperzy używają Color Oracle, Stark i Figma Contrast Checker, aby ocenić dostępność interfejsu.
Jak testować dostępność w grach mobilnych
Testowanie gier komputerowych dla osób z niepełnosprawnościami lub problemami z postrzeganiem informacji wizualnych przebiega w kilku etapach. Istnieje kilka sprawdzonych metod, które pomogły stworzyć wiele wysokiej jakości, popularnych i integracyjnych gier dla osób z zaburzeniami wzroku. Opowiem o nich bardziej szczegółowo:
- Wykorzystanie symulatorów ograniczeń wzroku na etapie projektowania. Pozwala to zidentyfikować potencjalne problemy, z którymi gracze mogą się spotkać w przyszłości.
- Integracja testów z udziałem grup fokusowych z różnymi rodzajami zaburzeń wzroku. Uzyskanie informacji zwrotnej od docelowych odbiorców pomaga twórcom ulepszyć swój produkt i wrażenia graczy.
- Wykorzystanie wąskoprofilowych narzędzi. Twórcy gier wykorzystują: Accessibility Scanner (Google), iOS Accessibility Inspector i NVDA Screen Reader. Wszystkie te programy pomagają wykryć problemy z dostępnością i je wyeliminować.
Wdrożenie takich praktyk sprzyja tworzeniu gier mobilnych sprzyjających integracji. Właśnie takie produkty cyfrowe będą dostępne dla szerokiego grona użytkowników o różnych potrzebach i cechach szczególnych.